彻底颠覆电子游戏产业的新型在线服务(上)
【CSDN3月27日编译】根据国外媒体报道,Steve Perlman的OnLive公司推出了一项远程游戏服务器计划,它通过压缩算法传输游戏数据,让用户可以利用远程服务器来进行游戏程序的运算执行,这项技术有可能给游戏产业带来革命,下面请看详细报道:
很少有创业者能够给业界带来革命,不过如果Steve Perlman的OnLive公司能够达到预期目标的话,那么他的公司将颠覆整个电子游戏产业--同时给游戏制造商和玩家们带来新的亮点。
Perlman是一个连续创业者(不断进行创业的人),他的创业经历包括WebTV和Mova(一家创立于2004年的提供运动捕捉技术开发的公司),他说他的一家位于加州Palo Alto的公司开发了一种数据压缩技术,并伴随一项在线游戏服务,该服务可以让游戏中的运算处理在远程服务器中进行,而不是在游戏机或高端计算机上完成。所以除了在商店购买游戏机之外,玩家还可以在网上玩游戏--而且不用下载它们。

Perlman第一次和笔者谈到他的计划是在两年前。不过他对整个项目一直保密,直到今天才(3月24日)揭晓。OnLive于周二(3月24日)晚上在旧金山现代艺术博物馆现场演示了这项技术。Perlman说今后他的公司还将揭晓更精彩的项目、特性、合作伙伴和投资人。
"这正是电子游戏也所需要的,我们将游戏作为一项服务,而不是安装在盘片上或在某些硬件上的东西,"Perlman说。"硬件将不再是游戏表现的决定性因素。"
许多游戏制造商都支持这个想法,虽然很简单却难以置信。如果你能够充分压缩游戏数据以便它们可以通过网络进行瞬时传输,那么你将不再需要在游戏机上对游戏数据进行计算处理。你可以把这些数据交给功能强大的网络服务器去处理,再把处理完需要显示的结果用显示给自己。游戏产业在全球范围有460亿产值,而被三家销售游戏机的大型硬件制造商垄断,这项计划无疑将给这个产业带来一场大地震。
这项以服务器为中心的计划之所以从产生到实现用了这么长时间,问题就在于处理游戏所需要的计算机处理能力的提高非常之快,但是数据压缩技术的提高却和它不是一个数量级。通过极大地改进压缩算法,并降低压缩的计算量,Perlman实现了局势的扭转。
这一概念很初来源于上世纪90年代初泡沫经济前George Gilder提出的"telecosm"计划,Gilder认为因特网将会把PC业"挖空",意思是Intel和微软的重要性将会下降,因为它们的产品就会变成廉价商品。如果你能将被处理的数据通过宽带连接来传输,那么就不需要在家里有一台功能强大的电脑。也就是说你可以把许多计算交给集中的网络服务器去做,通过高速的网络通路来传输数据,只在家里的客户端计算机上做很少的处理工作。在那时,许多人都觉得Gilder的想法太不现实。Oracle的 CEO--Larry Ellison曾尝试销售网络电脑,但没有成功,但这个想法很终演化成了云计算。
随着用户开始需要大数据量的软件,例如在线视频或高端游戏,人们开始需要更高性能的电脑。家里的计算机速度相对于宽带网络来说速度更快。不过Gilder 的想法现在可以实现了,因为OnLive的压缩算法可以把数据压缩200倍,并且宽带网络越来越普及了,以至于对性能更强的电脑的需求也变少了。(至少有一点我们是清楚的,价值400美元的上网本,功能并不如普通笔记本强大,但卖的却很好)。

上周Perlman向我演示了该项技术的一个demo。他在玩《孤岛危机》,这是一款对配置要求极高的3D射击类游戏,他在一个简单的Mac笔记本电脑上和一个简单的游戏机上玩,这个游戏机是一个微型机,它几乎不做任何计算,只是在电视上显示画面。可是画面却十分流畅。
OnLive的技术具有向游戏业之外拓展的潜力,从而可以实现Gilder曾经说过的。他将可能逐步影响到各种娱乐形式和应用程序,为网络掌管我们全部生活找到了方法。
通过OnLive,玩家们可以在多人游戏中和所有人进行游戏,不管他们用的是PC、Mac还是OnLive自己的连接电视的微型游戏机(一个简单的方盒子,内建了很低的处理能力)。类似这种的跨平台联机之前还是不可能的。
大型的游戏出版商和开发商们--例如EA、THQ、Take-Two Interactive、Codemasters、Eidos、Atari、Warner Bros、Epic Games和Ubisoft--已经同意把它们的游戏通过OnLive网络发布,这样就越过了传统的游戏发行商,以便能够让不愿意买游戏机或昂贵的游戏电脑的用户也能玩到游戏。
为了说服那些不相信这项技术的人,OnLive将在这周旧金山的游戏开发这大会上现场展示16款使用该技术的游戏。这项游戏服务预计在年底前正式推出。如果这项服务听起来像上世纪90年代交互电视的吹嘘之言,就像时代华纳的完全服务网络,那它确实十分相似,不过区别就是这项服务看起来已经成为现实。