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彻底颠覆电子游戏产业的新型在线服务(下)

超酷的游戏服务

在演示的demo中,Perlman向笔者演示了用户界面是如何建立在可点击的网格窗口中的,每一个网格中都演示着视频短片预览,通过预览我们可以知道网格的内容是什么。你可以点击一个窗口来玩这个游戏或看一段demo。玩过游戏以后,你可以把游戏录像与对这个游戏感兴趣的用户进行共享,这个功能可以在一个叫做Brag clip的窗口中完成。你还可以当作一名观察者,观看很厉害的玩家如何打到游戏的很高排名,或者通过耳机与朋友聊天。

上述这些社交功能已经在一些游戏中实现了。比如《光环3》就有Brag Up(上面提到的录像分享)功能。但是通过OnLive,所有的游戏都可以有这些功能。OnLive计划向用户收取月租费,与微软向Xbox Live在线服务收费非常类似。该公司同样可以省下许多发行的成本,并在其它地方获利。

OnLive将在市场上大受欢迎,而且它和我们按需为用户打造游戏的战略非常相符,华纳兄弟家庭娱乐部门的总裁Kevin Tsujihara在一份声明中说。THQ、Ubisoft和Take-Two Interactive公司的高层也对这项服务表示了类似的赞许。

你还需要再买一个新的游戏机或对电脑进行升级吗?

OnLive的首席运营官Mike McGarvey这样描述这项新技术(它)打破了玩家每隔几年就要买一台新游戏机的循环。如果真是这样,那么很大的输家将是微软、索尼和任天堂。

除了游戏机制造商,PC高端芯片制造商也会受影响。OnLive的微型机非常简单,只需要一个一般的芯片,而不需要什么其它器件。它是一个小箱子,带有一个USB电源插口,一个HDMI(高清多媒体接口)用来连接电视,还有一个以太网插口用来连接宽带网络。你可以用游戏手柄或鼠标来操作它。

输家还将有高端芯片制造商,比如Intel、Advanced Micro Devices和Nvidia。不过Perlman说Nvidia将会从某种程度上获利,因为OnLive的数据中心服务器中使用高端图形芯片。Nvidia是一家研究服务器技术的开发商。

它如何工作?

OnLive技术的秘密法宝就是它的压缩算法。在家用终端上,使用OnLive服务所需的唯一软件就是一个一兆大小的浏览器插件。一兆大小的代码就足够对数据进行解压并将其显示。通常来说,解压缩相比之下大多由硬件来完成。

Perlman对于它是如何工作的没有说太多。有一点是知道的:该算法修改了网络数据或包的结构和顺序,以便它们可以在网络中飞速传输。一个包只需要80微妙就能完成一整个传输循环,这个时间比其它在网上传输的通过硬件压缩和解压的数据要小的多。

许多人都对网络游戏趋之若鹜,但这些玩家不是由于计算机功能有限就是由于网络瓶颈而感到烦恼。Infinium实验室几年前也许诺过同样的服务,通过他们的Phantom游戏机,可惜他们失败了。Trion World Network的首席执行官Lars Buttler也发表过关于基于服务器的游戏的谈话,但是他并没有描述其技术细节,所以看不出来Trion的技术与OnLive推出的技术是否相同。 Trion在自己开发游戏,而OnLive为所有的游戏制造商建立平台。

索尼可以让斯坦福大学在Folding Home计划使用所有的PlayStation 3平台,这将利用联网的PS3游戏机的处理能力来解决科学难题。不过索尼没有像OnLive这样可以快速高效的在宽带网络上传输大量数据的压缩技术。所以虽然索尼也有了这样的想法,但它没有像OnLive这样的实现手段。

要使用OnLive,如果是标准图形解析度,你只需要一个具有2Mb/s的宽带连接;如果是高清图像,那么只需要5Mb/s的连接就够了。这样的数据传输速率许多宽带连接都能满足(一份报告显示71%的美国家庭用户都有2Mb/s或更快的连接速度)。这项压缩算法非常优秀,玩家可以在距服务器千里之外玩游戏。现在OnLive只需要在五个地方建立数据中心就可以向整个美国提供服务。

当然,它也有一些不足。该技术还不能够显示1080p的分辨率,这个分辨率是游戏机和电视所能达到的很高分辨率。因为这个分辨率要求10Mb/s的连接速度。日本能够达到这样的连接速度,但你需要在美国支付额外的使用费。

打击盗版游戏,带来升级特性

OnLive的服务给游戏制造商和开发者带来的一个好处是它会制止盗版。因为不再需要玩家把游戏安装到游戏机或电脑上,也就没有什么可以复制或盗版的了。玩家只需要支付订购费或在线租赁费。

游戏发行商可以经常性的修改OnLive服务器上的游戏代码来对游戏进行升级。如果游戏不叫好,那么发行商只需要拔掉它的插销就行了,而不至于受到很大的打击;如果游戏很受欢迎,那么他们能够很快的推出下一代,这非常类似于电视公司取消不受欢迎的电视剧而为成功的电视剧拍续集。

对零售商的影响

以前游戏的零售商和承包商将彻底淡出人们的视野。一般游戏发行商每卖60美元的游戏只能得到27美元,而零售商得到15美元,并且销售二手游戏还能得到所有的收入。像Valves Steam这样的服务通过数字发布取消了零售商,但它需要高速的网络连接,高性能的计算机,并且需要很长的下载时间。McGarvey说OnLive将会取消中间的零售环节。他说OnLive在给玩家带来费用的降低的同时,也为发行商省下了一大笔钱,这样可以为游戏开发者带来很大的利润。

OnLive的历史

OnLive已经沉寂了7年。笔者在两年前听说了该公司,并殷切的盼望着该公司实现其目标的那一天。Perlman说为开发这项技术做了很多工作,他将这项技术展示给的每一个人都踊跃的想成为他的合作伙伴。该公司获得了来自华纳兄弟、万威客资本和Autodesk的资金支持。

Perlman于1997年向微软出售WebTV(一种早期的网络产品)时大赚了一笔,约4500万美元。继而他成立了Rearden,一个创业孵化器,从事尖端技术研究和开发。

然后他开发了名叫Moxi的机顶盒,并将其出售给了Paul Allen的Vulcan投资公司。之后他创建了Mova,这是一个开发通过图像处理技术捕捉人脸动作技术的公司,它可以轻松的将捕捉的人连动作变成动画融入到电影或游戏中。Mova现在是OnLive的子公司。Mova的面部运动捕捉技术在布拉德皮特的奥斯卡获奖影片《本杰明巴顿奇事》中得到了应用。在开发这项技术的时候,Perlman就相信这项技术会有用的。

该公司做了许多基础工作,获得了100项专利。Perlman说这些专利加起来超过5000页。公司里雇佣了超过100名员工,其中不乏佼佼者,包括Tom PaquinNetscape的工程执行副总裁。McGarvey曾在电子游戏业打拼12年,在2005年将Eidos出售之前,他是那里的首席执行官。

虽然听起来难以置信,不过笔者亲眼看到了这项技术。Perlman的阅历十分丰富。他大手笔投资,有许多大型的媒体公司。大型的游戏发行商在他背后支持。这周他展示了16款游戏。Perlman有一项宏大的计划。但仅仅这些计划的一个个小片段就能颠覆整个游戏产业,也许还会颠覆更多

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