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网络游戏出版产业高歌猛进

7月22日在上海开幕的第七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)适逢网络游戏出版产业发展的第10个年头。

10年的探索、创新与发展,从寥寥几家网游企业到如今成为很具潜力的互联网行业之一,从过去几乎完全依赖海外代理到如今自主研发挑起大梁,中国网游产业从无到有,从小到大,从弱到强,已然崛起成为全球互动娱乐产业中不可忽视的一支力量。

逆势增长显示“充沛活力”

10年来,中国网络游戏出版产业的规模和国际影响力持续扩大,发展环境不断优化,企业的社会形象不断改善,产业的整体实力明显增强,民族原创网络游戏已连续4年牢牢占据市场的主导地位,表现出了强劲的发展潜力。特别是去年以来,在多数实体产业受到金融危机严重冲击、出口大幅下降的形势下,中国网络游戏出版产业却在逆势增长,取得了骄人业绩,显示出充沛活力。

根据《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。收入规模远远超过传统的三大娱乐产业——电影、电视娱乐节目和音像制品的收入。同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币。据预测,今年中国网络游戏产业的市场实际销售收入仍将有30%-50%的增幅,达到240亿元-270亿元,将为电信、IT等相关行业带来近670亿元的直接收入。

与此同时,与很多企业受全球金融危机影响进行裁员相反,中国网络游戏企业则表现出了对人才的迫切需求。调查显示,2008年10月至2009年2月,35家网络游戏企业中有33家都进行了新员工的招聘,招聘新员工数达2388人,增长约15%。其中,招聘人数超过百人的企业有8家,有11家企业的新增员工已接近或超过了原有人员的20%。有关专家指出,网络游戏企业如此旺盛的人才需求,与当前网络游戏市场的蓬勃发展密不可分。

由于网络游戏出版产业定位于大众化娱乐,属于虚拟经济,收费低廉、内容丰富,有利于缓解人们工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力,再加上主要企业多为上市公司,拥有充足的现金流,因此,金融危机爆发至今,全国主要网络游戏企业的增长态势未减,业绩稳中有升。数据显示,2008年10月至2009年2月期间,约有70%以上网络游戏企业的业绩同比都取得了3%以上的增长。巨人网络、完美世界快速崛起,金山、搜狐表现不俗,各大网游公司以漂亮的财报数据证实了“中国网络游戏是国际金融危机避风港”的论断。

“中国创造”成为核心竞争力

2008年,中国网络游戏原创力量也在持续稳步发展。在新闻出版总署“中国民族网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动民族原创网络游戏出版措施的带动下,越来越多的中国游戏企业开始重视自主研发,中国网游产业实现了从以进口代理外国游戏为主到以自主创新为主的转变,“中国创造”已经代表中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力。

从2004年起,新闻出版总署就对网络游戏出版产业进行了规划布局,力争用5年的时间通过自主创新,开发出100款大型原创网络游戏,使民族原创的网络游戏成为中国市场的主导,改变国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。在全国网络游戏开发和运营企业的共同努力下,这一目标仅用了3年的时间就已实现。

有关人士指出,与游戏产业发达国家相比,之前,中国网络游戏出版产业技术、人才等产业基础还比较薄弱,这一情况在很近几年得到明显改善。网络游戏企业原创能力有了较大提升,出现了一大批具有浓郁中华文化元素的原创网络游戏积极参与市场竞争,国内企业自主研发的游戏深受广大青少年的喜爱和市场的认可。而一批以民族原创为主业的网络游戏企业以其稳健的赢利能力、扎实的技术实力、良好的管理机制、有效的市场拓展力,逐渐发展壮大起来。网易、盛大、完美时空、金山、巨人、网龙、久游、腾讯、搜狐、中华网、九城等一批企业以自主研发为核心竞争力,成为引领中国游戏产业发展方向的核心企业群。仅2007年,上述11家企业的实际销售收入总和就占中国网络游戏市场总销售收入的93.3%。

根据《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年由国内企业自主研发的网络游戏实际销售收入达110.1亿元,较2007年增长了60.0%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%,自主创新的网游产品表现出十分强劲的发展潜力。从自主创新的投入研发效果来看,截至2008年年底,我国网络游戏研发公司达131家,研发专业人员24768人,自主研发网络游戏达到286款,较2007年增长14.4%。具有中国特点的自主研发网络游戏销售收入已连续多年占据国内网络游戏60%以上的市场份额,根本上扭转了过去国外网络游戏在中国市场一统天下的局面,国内游戏产业也实现由代理进口游戏为主到开发、运营国产游戏为主的转变。

此外,值得注意的是,近年来,风险投资对网络游戏企业的投资以超过200%的幅度递增。由此可见,风险投资机构已经认识到自主研发给中国游戏企业所带来的巨大增值空间,自主创新产品已成为推动中国游戏产业长期稳定发展的根本动力。

政府为产业营建“绿色”生态

有关人士表示,我国网络游戏出版产业多年来所取得的显著成果得益于我国政府对网络游戏产业发展的高度重视与支持,特别是作为行业政府管理部门的新闻出版总署为产业健康、快速发展所做出的积极引导与扶持。

作为网络游戏出版产业的行政主管部门,新闻出版总署近年来在指导网游作品原创、培养专业人才、加强基础建设、促进科技创新、引导未成年人健康娱乐、营造文明健康的产业环境等方面采取了一系列积极举措,推出了一系列产业优惠政策,积极支持、引导网络游戏产业朝着健康方向快速稳定发展;引导广大消费者特别是广大青少年科学、健康地使用游戏产品。总署有关负责人表示,新闻出版总署一直致力于为网络游戏出版产业发展创造良好的法制环境、政策环境和市场环境,打造“绿色”生态,促进产业更“绿色”、更健康地发展。

为了扶持民族网络游戏产业,新闻出版总署2004年开始实施了“中国民族网络游戏出版工程”。在此项工程的支持引导下,我国民族网络游戏自主创新能力、核心研发技术、开发质量、运营水平等方面都有了极大进步,一大批民族原创网络游戏作品纷纷远销海外,逐渐走向世界。2009年,新闻出版总署开始实施“中国绿色网络游戏出版工程”,力争用5年左右的时间,把中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的新的发展阶段,并鼓励各种资本投入到绿色网络游戏的研发和运营中来。

同时,为了使网络游戏出版更加规范有序,新闻出版总署加强了对网络游戏出版发行的前置审批工作,加强对境外著作权人授权的互联网游戏作品的审查批准工作。此外,新闻出版总署还加强了对已经备案的国产网络游戏和引进的网络游戏出版运营服务活动的监管,实行动态跟踪审查,对擅自添加不良内容的网络游戏予以坚决查处。

总署有关负责人表示,中国网络游戏出版产业经过10年的历练已经具备了进一步加快发展的基础,如今正面临着难得的发展机遇。作为行业政府管理部门,新闻出版总署将不断改进服务,不断加强引导,为网络游戏产业打造“绿色”生态,使中国网络游戏产业健康、有序、快速发展,提升中国网游产业在国际上的影响力,为其成为世界游戏产业的领导者“铺路搭桥”。

“中国速度”正在吸引世界目光

中国网络游戏出版产业连年实现快速增长,网络游戏出版的“中国速度”也吸引了全球业界的普遍关注。根据美国知名市场调研公司的统计,2008年中国网游市场规模达到27.5亿美元,预计未来5年内中国游戏市场将保持26.4%的复合年增长率,在2013年产值将达到80.9亿美元。美国业界分析师认为:“中国的游戏市场还有很大的市场空间可供发掘,随着互联网和宽带技术在中国的普及,网络游戏将成为吸引人们兴趣的主要娱乐方式之一。”

该报告同时指出,中国游戏玩家的平均付费额也一直保持增长。统计数据显示,中国2008年玩家新增26%而网游收益的增长却达到61%。报告认为,未来5年内中国仍有充分的游戏业发展空间,而其原因是“各大游戏公司在成长,包括网吧数量和质量、家庭电脑拥有量和互联网介入应用都在全面发展。”

此外,自主研发的网络游戏进一步扩大了竞争优势。根据每年中国游戏产业年会上发布的数据,国产游戏的市场占有率已经连续4年超过代理游戏,占据国内市场的主导地位。中国网游市场正形成代理与自主研发兼具、各种题材类型游戏并举的全方位发展模式。

与此同时,中国网络游戏行业的商业模式也引起了西方同行的关注。娱乐市场研究公司DFC情报(DFC Intelligence)分析师大卫·科尔表示:“中国的游戏产业增长速度让人吃惊,对比被传统运营模式所束缚的国外公司,它们的利润率非常之高。同时,网络游戏拥有更长的生命周期,目前在中国流行的数款网游都发布了5年以上,却仍然为运营公司带来巨额收入。”

分析报告同时指出,在中国有17万家网吧,中国的年轻人常常在进行社交活动的同时玩游戏,网络游戏是一种低消费的娱乐方式,每个玩家平均每年只需要花费52美元。分析师表示,中国的玩家每小时的游戏费用仅30美分-40美分,“相当的低廉”。有分析师还认为,中国此前一直把韩国作为在线游戏制作开发运营的学习对象,但韩国的网络游戏市场已经处于饱和状态,而中国的网络游戏市场却蒸蒸日上。

业界分析师据此认为:“中国的在线游戏运营模式将凭借低廉的消费方式和不受盗版问题影响的优势改变很多市场,这种‘中国模式’将在世界范围内开花结果。”

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