植入营销:虚拟的真实
虚拟世界的营销大门已悄然开启,作为希冀站立市场潮头的企业决策者,早一步也就意味着搭上成功的便车。
2008年,网络营销领域又将带给传统企业一个新的营销舞台,而这个营销世界的深度和效果有可能超过任何一个原有的网络营销模式,这就是虚拟世界游戏。将2008年冠以“中国虚拟世界游戏元年”一点也不过分,而对于传统企业来说,2008年也注定是“虚拟世界游戏营销机会”的元年。
网络营销的模式、方法将在虚拟世界类游戏的推广和被互联网网民的广泛使用中彻底颠覆,从而使得传统企业找到一个新的营销世界。在这个营销世界中,传统企业有望将全部现实中的营销模式和工具全部移植。可以这么说,在未来的数年内,虚拟世界类游戏将是传统企业不得不重视的营销平台,这个平台集合即时性、互动性、低成本、高效率、社区化、个性化于一体,可完全实现消费者需求研究、产品和品牌概念测试、产品陈列展示、组织促销和公关活动、竞争对手调查、产品销售交易等全部的营销活动。
也许有一天,传统企业在制定营销策略时,不仅仅需要制定一份现实世界的策略,还要制定一份虚拟世界的策略。因为虚拟世界的营销,将对现实世界的营销效果产生极大的影响。
虚拟世界的营销之门已经打开,虚拟世界的营销机会已经展现,作为希望占据市场潮流的企业营销决策者来说,早一步也许就意味着更大的成功。
虚拟世界,颠覆传统网络游戏
虚拟世界类游戏,是指互联网技术、三维数字技术、游戏引擎技术、即时通讯技术等手段创造出的、具有与现实生活相似的或部分相似、用户可以进行虚拟活动的游戏空间。
虚拟世界类游戏则属于网络游戏的第二代,可以称为网络游戏2.0。虚拟世界类游戏可以任由个人用户按照个人的兴趣、采用便捷的在线编辑工具任意发挥个人的创造力,在虚拟空间中创造出属于自己的私人空间,同时可以实现虚拟商业、虚拟展示、虚拟交流。网民通过表演、交际、探索、群体活动、组织等一系列的虚拟世界活动从而实现自我实现愿望、精神满足,并且可以藉由虚拟世界内的各种创造性的活动创造商业价值、产生经济收入。
虚拟世界类游戏是互联网从2.0到3.0的发展核心方向。在美国互联网研究者的分析中,互联网在从1.0到2.0以个人媒体、内容分享和社会化网络为核心的转变后,3.0的发展方向是3D化的互联网门户,将现实中的各项个人性和社会性活动全部移植到互联网之中,而3D门户是很接近现实的互联网。
虚拟世界类游戏将各种互联网技术和数字化技术集合在一起,将各种互联网的应用集合在一起。
虚拟世界类游戏植入的是虚拟人生,现实人生的映射,通过游戏构筑起来一个个虚拟的社群。虚拟世界是MMOG网络游戏加即时通讯加社交网络SNS的完美集合,更多虚拟世界游戏开发运营商就以FACEBOOK、MSN和网络游戏的集合作为自己宣传的口号。
(来源: 《销售与市场》战略版 )