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数字化阅读和数字版权保护(上)

壹、 前言


数字化是人类抽象思维与实作技术高度发展后完美的结合,我们可以把可抽象化、可概念化、可讯息化或可记录化的各项事物,透过数字化的程序转换成特定的编码,再依循这特定编码的协议与译码程序「重现」这些事物。

当事物以数字化的方式重现时,是承载在所谓的「输出装置」(output devices)上,以一般的计算机使用环境来说,主要指的是屏幕(for视觉)、喇叭(for 听觉),但其实不限于此。

在阅听这重现的事物时,阅听者与重现事物之间的关系,我们称之为「人机接口」(Human Machine Interface)、「使用者接口」(User Interface),或直接简称「接口」(interface)。接口简单的说,就是我们在日常使用计算机时所看到的桌面(desktop)、窗口(window)、工具列(tools bar)、图标(icon)、鼠标指针(cursor)…等;也可以比较广泛地说,接口是一整组视觉识别、操作程序、内容引导…等综合的人机关系──可以想想,你如何使用计算机、操作浏览器,以及在第一次进到某个网站的页面时,如何在很短的时间内被”顺利引导”阅读这个网站的内容?这个过程中就是你利用整组接口与数字世界进行沟通的过程。

数字化的内容既然是透过特定编码来重现事物,那么本质上就已不是事物本身,它可以被无限次地复制、传递以及不断地透过接口重现。这样的特性会造成数字的消费行为由原本单纯的「物品拥有」转变成复杂的「服务授权」;如何透过消费行为的重新定义以及搭配的软硬件技术来达成这个目的,就成了数字版权管理的核心议题。
在本文一开始,先作上述的说明,是为了揭露数字化及数字阅读的本质,作为后续讨论的背景共识。
 

贰、 理解数位阅读的特性



一、 阅读 vs. 数位阅读
上个世纪媒体理论大师麦克鲁汉(McLuhan)在其巨着《古腾堡星系》(Gutenberg Galaxy)中提出「媒体即讯息」(The medium is the message)理论,详论了上古部落时代的口传文化与后来的文字书写文化(尤其是印刷术出现后)的差异,前者是可延伸的「声响空间」,后者是封闭性的「视觉空间」。接着又进一步探讨上一世纪才陆续出现的广播、电视等电波媒体的媒体特性,以及其造成的文化影响。

媒体即讯息,不同的媒体(media)将决定内容呈现的特性,甚至不同媒体本身就会让内容各自成为崭新的成品──即使内容是来自相同的源头。(在此内容content与讯息message二词用法相同。)

阅读由纸张走向数字,「数字阅读」是个仍然新颖的词汇用法,不论是在屏幕上逐页翻看一份自实体纸张扫描成图文件的文件,或是卷动窗口看着另一份在计算机中直接编辑撰写的文件,当我们阅读的接口为「数字的」(digital),不管其内容原始来源,或呈现形式上的新形态,我们都认知这些为数字阅读。这样的认知虽然容易,但却忽略了其本质上已与传统阅读是完全截然不同的阅读行为。

在2000-2003年左右,台湾网络上曾兴起一波超文本(hypertext)写作、多向小说、多媒体诗…等数字文学风潮,不论是利用超文本的 hyper link非线性的特征撰写小说,或是在文字中加上图像、声音、动画或程序代码来展现新的创作可能,这些作品都是采用在数字环境下的书写工具和特性才能出现的,可作为「媒体即讯息」在主动意义上的脚注。

二、 数字”阅读”的几种模式
在纸张的媒体世界,书籍是常见的形式,大多采逐页翻阅、各页内逐行逐字阅读的模式,偶也有比较不同的方式,像是百科或字典,以特定的索引方式进行项目条文的”跳跃”式阅读。

由书到杂志,杂志到报纸,另外一种阅读的方式就浮现出来,它叫作「浏览」──阅读时以醒目的标题或主要图片来巡览,然后在感兴趣的地方停驻下来,仔细阅读;然后,再度出发巡览下一个感兴趣内容。

在数字的世界,阅读的模式(或说阅读的策略)就更多变化了。在一些常见的数字文本格式,像是:纯文字文件(text file)、MS Office的文件(Word、PowerPoint、Excel)、PDF、网页(web page)、百科光盘等,约可简单摘出下面几种特点:

(一) 阅读(read)
和传统纸张的阅读相当接近,但是在数字化的环境,每一”页”内容范围不来自印刷装钉时的纸张,而来自于屏幕的尺寸,大多采取由上而下卷动内容的操作来取代左右的翻”页”。

(二) 浏览(browse)
在网络上,web是很主要的网络运用,不论是使用Internet Explorer、FireFox或Safari,我们都称它为「浏览器」(browser),而透过浏览器观看网页的动作,就称为「browsing」。虽然浏览(browse)有漫不经心阅读的意思,但实际上更恰当的说法是:浏览的阅读模式是一种探索式的阅读,随着阅读时的思维,可随时停驻在关键的内容,也可以随时以超级链接(hyperlink)跳往下一个阅读思维的焦点。

(三) 查询(search)
传统的查询多半是辅助性的,利用字母、拼音、部首或分类索引来检阅。但数字环境,不论是数据库查询或全文检索都能有极高的效能,并且可以采复合的逻辑条件查询。像Google这类的在线数据库,已使得查询在数字环境不再是辅助性的阅读,而成为一种主要的阅读模式,这模式的出现,对阅读者心灵的学习图像,会有很大的改变。

(四) 读与写(Read & Write)
传统的纸张媒体,主要是看,虽然也可以在空白处做眉批或笔记,但看是常态,写是补缀。数字阅读的读与写的互动性却是显著的特征,除了已有相当历史的 BBS、Forum外,尤其表现在具有web 2.0精神下的阅读环境,像是维基百科(wikipedia)、部落格(blog)等。

(五) 多媒体互动导航(Multimedia & Interactive Interface)
善用适当的影音媒材和交互式的操作接口,例如采用3D化的地球来导航地理百科的阅读,让数位阅读的意义有了与纸张更大的突破。这类型的发展,很新的趋势是在多媒体与互动操作的底层,再与在线的数据库进行同步沟通,让阅读的内容走向”有机成长”的可能(动态更新接口、因应阅读的动作下载数据)。

数字阅读的真实情况,往往交错运用上述各项特征。在此,除了描绘这些特征的意义外,另外一方面,也打算利用这些特征自比较广泛的「数字内容」(digital content)范畴中,拉出数位阅读的界定。

数字内容是个比较宽广的用法,它包括了数字音乐、2D/3D动画、数字电影、数字游戏、数据库以及内容软件等。而数字「阅读」,就产业面来说,有必要有自己一块清楚的领域,即使在「内容」上难以真正区隔界定,但在阅读情境与阅读操作上,有其自己的独特性。



叁、数字内容的版权保护



一、版权保护的意涵
一般来说,智慧财产权(Intellectual Property Rights, IPR)包括了著作权、专利权及商标权。其中著作权(copyright)在口语中常被称作「版权」,因为在过去只有纸张媒体的时代,著作权是透过印刷出版的形式来彰显,因此著作权往往就和书籍的制版权划上等号。但两者其实有相当的差异,在我国的著作权法中,甚至没有出现任何「版权」用词的条文。

著作权中包括了「著作财产权」与「著作人格权」。著作财产权较易理解,基本上就是得以利用此著作取得商业上利益的权利;著作人格权则分为「公开发表权」、「姓名表示权」及「禁止不当修改权」。

虽然大多数在谈版权保护时,都着眼于保护著作财产权,但版权保护其实包括了著作财产权及著作人格权的完整范围。

把版权保护冠上「数字」这个前置词,就成了相关业者口中常挂在嘴上的「数字版权保护」(Digital Rights Management, DRM),或者更精确的说,是数字出版品的「数字权利管理」。

目前世界上大多数的国家以及我国,著作权的取得都采取「创作主义」,即当著作完成时就同时享有著作权,不需要登记完成或公开发表才取得。

需要进一步厘清的是,一般消费者在购买书籍(著作物)时,只是购买了这个书籍的「物权」,并未取得任何前述提到的著作权利(人格权和财产权都没有),因此消费者只能把这本书借给、送给或卖给别人,却不能重制书本,或任意使用书中的内容。(著作权保障的是表达的形式,而不是概念;所以内容的形式是不能随意使用的,但内容的概念却没有限制。)

购买书籍是取得书籍的物权,这个绝大多数读者「日用而不知」的消费行为,在纸张的世界并未遭遇到太多的困难,大多是遇到大学生为了应付教授开的书单,而在校园旁的影印店,影印装钉整本书这样超过合理使用(fair use)范围的事件。

但在数字世界里,情况就不同了。数字文件并未具备「物质」特性,它只是一些透过特定编码后的信息字节的集合。取得一份数字文件的档案后,任何人都可以不需成本地大量复制;即使不论非法的复制行为,就技术层面,在许多文件的在线阅读或传输过程中,它也有多次的信息复制与储存的行为。因此,购买一本电子书与购买一本纸本书,消费行为的买卖双方,其权利义务的关系,定然会有相当的差异。

若要简单看待这差异:一个是购得物权,一个是购买服务。既然把数字阅读的商品定义成服务,那么买卖双方共同认知的「服务」内容,才是真正的消费标的,一种体验经济式的商品。

数字版权管理要做的事,就是协助达成此「服务」所需的数字环境:以有效的方式发行数字出版品、以安全的保护防止非法使用、以适当的授权提供读者阅读。

二、浅谈数字内容的几种保护方式
在数字世界里谈到保护,各种商用软件的防盗拷具有相当时间的发展。以下简列几种常见的方式:

(一)序号(serial number)、注册码(registry code)
大多数的软件需要执行安装程序(installation),在安装过程中,需要输入印制在实体包装盒上的序号才能完成安装,这是「以实补虚」的方式。

如果是采取在线购买,直接自网站下载的方式,消费者要经过一个注册的程序,完成注册后透过e-mail或网页取得注册码,以完成软件安装。

(二)硬件锁
前项序号或注册码的方式,因为序号及注册码本身也可能再被散布出去(有些黑客甚至会开发出序号产生机),因此保护的效果较差。

一些价格比较昂贵的软件,会利用计算机中硬件特征来防范,例如:透过DVD发行的软件,在软件执行时会再以原版DVD光盘片作查核;利用计算机中每张网络卡所拥有的惟一性生产代码进行安装时锁定识别;或是透过USB外插式硬件作为授权的钥匙…等。这类的防盗拷安全虽高,但也造成消费者使用上的不便,产生若干负作用。

(三)网络验证
随着宽带网络的普及,连网服务已慢慢如同一般的水电一样,大多数的计算机及愈来愈多的3C商品,是在online的环境下运作。软件透过网络下载发行,同时利用因特网协议中的寻址数据(在TCP/IP的网络环境下每个联机装置都配有一组IP地址)来验证其是否合法授权;或是利用在线数据库,让消费者输入「账号/密码」(user name/password)来验证相关权利。

(四)影像、音乐、影片、动画
多媒体的版权保护,很基础的是加上商标式的声明,例如在影像上加水印、在影音中加上Logo,这类的作法只是一种「版权所有,盗版必究」的声明,在技术面,是没有任何的保护可言。

网络影音在几年前开始流行「串流式影音」(Streaming Media),它的特征是:一边下载一边看,看多少下载多少,不必全部下载后才能播放。一开始这种串流式影音是为了解决大量播放时的频宽问题,但其不必下载储存成「一个档案」的特征,也防止了阅听者盗用散布,因此串流式影音也常被视为一种影音的保护方式。

串流式影音如同前述的软件序号一般,只能达到初级的防范,有些工具软件可以在串流式影音播放的过程中,仍能取得原始影音文件所在位置,或是干脆在播放的过程中同步录制下来。因此,透过硬件的方式,像是DVD的区码及CSS(Content Scrambling System)加密,或是专属软件与专属硬件的搭配运作(iPod与iTunes)等,仍然是目前主要企业比较信赖的方式。

(五)游戏
数字游戏大约可分为:TV Game、PC Game及Online Game三种。TV Game基本上都是专用型的游戏硬件,硬件本身就有较高的保护等级。PC Game的版权保护就显得多样,大抵采如前述提到的那些安装序号或DVD光盘验证等。Online Game则采用会员数据库的网络验证模式,基于Online Game的特性,游戏软件本身的防盗拷并不是重点,因为Online Game的乐趣主要在与在线互动的部份,而利用会员数据库来验证,要进行保护的只在游戏公司内部的服务器机器上,相对有较高的安全性。(作者:台湾联合在线内容发展组主任/周暐达)

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